Estructura General

En esta página se detallará el programa del simposio próximamente.
El primer día del Simposio estará dedicado a ofrecer tutoriales a los participantes sobre temas relacionados con el Congreso. Estos tutoriales pretenden estimular el diálogo y conocimiento pluri-disciplinar.
La inscripción en los tutoriales es gratuita y se hará por orden de solicitud junto al registro en el Simposio.

Programa Provisional

Miércoles 20 de Octubre
Hora ActividadUbicación
9:00-10:00 Registro
10:00-11:00 Presentación del SimposioIglesia de los Remedios
11:00-11:30 Descanso
11:30-14:00 Tutoriales 1 y 2 (simultáneos)Salas por confirmar
14:00-16:00 Pausa para la comida
16:00-18:30 Tutoriales 3 y 4 (simultáneos)Salas por confirmar

Jueves 21 de Octubre
Hora ActividadUbicación
9:30-10:30 Ponencia Invitada (Javier Onrubia, UB)

Aprender en entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje: actividad conjunta, ayuda pedagógica y construcción del conocimiento
Los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje están desarrollándose desde el punto de vista tecnológico y ganando protagonismo social en la formación inicial y permanente de las personas con una enorme rapidez. Esta expansión tecnológica y social, sin embargo, no siempre aparece acompañada de un proceso paralelo de fundamentación, investigación y desarrollo de este tipo de entornos desde el punto de vista psicoeducativo e instruccional. Partiendo de la premisa de que este trabajo de fundamentación y desarrollo psicoeducativo e instruccional es imprescindible para que los entornos virtuales de enseñanza y aprendizaje permitan realmente procesos formativos de calidad y promuevan nuevas y mejores formas de enseñar y aprender, la ponencia pretende presentar y explorar la potencialidad desde esta perspectiva de algunos conceptos y principios teóricos sobre los procesos virtuales de enseñanza y aprendizaje, enmarcados en el constructivismo de orientación sociocultural. En particular, se pretende analizar algunas implicaciones de estos conceptos y principios con respecto a los procesos de innovación y mejora de la enseñanza a partir de la incorporación de entornos y recursos virtuales, y con respecto al diseño y evaluación de la calidad de objetos de aprendizaje. Las nociones de "actividad conjunta", "ayuda pedagógica" y "construcción del conocimiento", que dan título a la ponencia, conforman el eje de los conceptos y principios que serán objeto de presentación y de análisis a lo largo de la misma.
Iglesia de los Remedios
10:30-11:00 Descanso
11:00-12:00 Sesiones paralelas A1/B1 Salas por confirmar
12:00-12:30 Descanso
12:30-13:30 Sesiones paralelas A2/B2 Salas por confirmar
13:30-16:00 Pausa para la comida
16:00-17:00 Sesiones paralelas A3/B3 Salas por confirmar
17:00-17:30 Descanso
17:30-18:30 Sesiones paralelas A4/B4 Salas por confirmar
Sobre las 20:30... Cena del Simposio Por confirmar

Viernes 22 de Octubre
Hora ActividadUbicación
9:30-10:30 Ponencia Invitada (Juan Manuel Dodero, UC3M)

"De la integración de las TIC en el desarrollo de material didáctico"
Dentro de la problemática actual de la tele-educación se distinguen dos líneas fundamentales de actuación para las TIC, una enfocada en el material didáctico per se, y otra más dedicada al proceso educativo y su definición. La convergencia de ambas se pone de manifiesto en especificaciones como IMS LD, que integran conceptos procedentes de los lenguajes de modelado educativo con los estándares de interoperabilidad básicos de objetos de aprendizaje, ya muy extendidos en la industria del e-learning, en una clara tendencia hacia el concepto de objeto didáctico reutilizable, al que puede considerársele el foco de este simposio. Para el desarrollo de objetos didácticos reutilizables se viene haciendo un énfasis cada vez mayor en la capacidad de personalizar los recursos digitales para adaptarlos a las necesidades y perfiles de cada aprendiz, quien suele actuar como consumidor final de dicho material. Sin embargo, poca atención se ha prestado a la figura del creador del material, bien sea bajo el perfil de profesionales docentes, el de expertos en didáctica o el de especialistas en el conocimiento concreto de la disciplina cubierta por el material. Vista así, la creación de material educativo es un proceso colaborativo y multidisciplinar, tal y como Polsani cita en las conclusiones su ya célebre artículo sobre el uso y abuso de objetos reutilizables de aprendizaje. Esta ponencia tratará éstos y otros aspectos del desarrollo de material didáctico, y de cómo las TIC pueden facilitar su desarrollo, abordando temas como la Web Semántica y sus tecnologías facilitadoras (con especial dedicación en las ontologías), y aspectos emergentes de calidad en los objetos de aprendizaje.
Iglesia de los Remedios
10:30-11:00 Descanso
11:00-12:00 Sesiones paralelas A5/B5 Salas por confirmar
12:00-12:30 Descanso
12:30-13:30 Sesiones paralelas A6/B6 Salas por confirmar
13:30 Despedida

Tutoriales

Se ofrecen cuatro tutoriales, en dos turnos (mañana y tarde), de modo que un asistente puede paticipar en dos de ellos. A continuación se dan los detalles de los tutoriales.

Tutorial 1: Recursos y aplicaciones para la enseñanza-aprendizaje on-line.
Dr. César Bernal Bravo
Prof. Titular de Universidad.
Universidad de Almería.
César Bernal
Contenidos:


Tutorial 2: Herramientas libres para la creación de actividades de aprendizaje virtuales
Roberto Barchino
Universidad de Alcalá.

Roberto Barchino es profesor de la Universidad de Alcalá desde el año 1997 y profesor Tutor de la UNED (Universidad Nacional de Educación a Distancia) desde el año 2003. Diplomado en Informática por la Universidad de Alcalá e Ingeniero en Informática por la Universidad Politécnica de Madrid. Actualmente trabaja e investiga en sistemas de e-learning.


José María Gutiérrez
Universidad de Alcalá.
Contenidos:
Este tutorial, eminentemente práctico, presenta la herramienta Claroline. Claroline es un LMS de libre distribución (Open-Source), con gran aceptación y desarrollada por la Universidad Católica de Louvain.
El contenido del tutorial se divide en dos grandes bloques, el primero presenta los conceptos más relevantes de los sistemas y tecnologías de e-learning, y también el estado del arte. El segundo bloque, desarrolla las ideas básicas que dan lugar a los sistemas LMS de libre distribución y presenta la herramienta Claroline, cubriendo todos los aspectos de su utilización: desde la instalación hasta la utilización como alumno, pasando por la creación de contenidos docentes y su gestión.
Por último, se construirá un curso virtual completo. Los asistentes a este tutorial serán capaces de poner en marcha su propio entorno de teleformación basado en herramientas gratuitas.


Tutorial 3: Uso de los videojuegos como instrumentos de aprendizaje en el aula

Rut Martínez Borda
Universidad de Alcalá.

Contenidos
En este tutorial perseguimos dos objetivos fundamentales en función del perfil del asistente:
- Para educadores: Hacer consciente al adulto de que los videojuegos a pesar de estar diseñados con un fin lúdico, los puede utilizar como recurso didáctico pudiendo integrarlos en contextos educativos.
- Para técnicos/programadores: Reflexionar acerca de la importancia que tiene el diseño de un videojuego, en cuanto a su estructura y la información que transmite, con el fin de facilitar un aprendizaje significativo a la persona que interactúa con él. Desde nuestro punto de vista los diseñadores de videojuegos se centran mucho en la estética, dejando de lado el contenido gráfico y narrativo que posee el juego.
El contenido del tutorial se divide en tres bloques:
1.- ¿Por qué consideramos que es importante utilizar los videojuegos en el contexto educativo?
2.- Análisis y comparación de algunos videojuegos diseñados con fines didácticos y lúdicos.
3.- Mostrar una experiencia concreta de cómo se puede trabajar con ellos en el aula.
En suma, exploraremos el posible uso de los videojuegos en el aula. Se trata de analizar cómo transformar un material evidentemente lúdico en un instrumento didáctico.

Tutorial 4: Metadatos de objetos didácticos basados en estándares de e-learning
Salvador Sánchez
Universidad Pontificia de Salamanca.
[Web]
Contenidos:
El concepto de objeto didáctico se ha convertido en el elemento central del diseño de contenidos educativos para la web en el ámbito de las tecnologías de e-learning. El empleo de objetos didácticos permite reutilizar contenidos creados para un determinado objetivo educativo en futuros contextos de aprendizaje. No obstante, para poder obtener objetos didácticos verdaderamente reutilizables es necesario un registro estandarizado de metadatos que acompañe a cada objeto. El estándar LOM de IEEE es la propuesta más firme hacia una efectiva formalización de estos metadatos, fundamentalmente de cara a permitir a los sistemas automatizados procesar la información que contienen, facilitando así la búsqueda de contenidos y la recuperación de objetos almacenados en repositorios. En este tutorial se estudiarán los contenidos relevantes a incluir en un registro de metadatos de objetos didácticos desde una perspectiva general, señalando conceptos importantes para etiquetar los objetos didácticos y utilizando LOM como marco de trabajo para etiquetar de manera práctica objetos didácticos existentes. Finalmente se discutirá sobre la adecuación de LOM a la tarea práctica llevada a cabo, y se pondrán de manifiesto tanto las dificultades encontradas como las lecciones aprendidas.

Comunicaciones Aceptadas



Integrando descripciones de las habilidades cognitivas en los metadatos de los objetos de aprendizaje estandarizados El aprendizaje electrónico mediante plataformas virtuales constituye una nueva modalidad de enseñanza de uso cada día más extendido, dada su versatilidad en cuanto a contenidos y posibles destinatarios. El número de estas plataformas es cada día mayor, y con objeto de poder reutilizar automáticamente los objetos de aprendizaje que los profesionales elaboran en las distintas plataformas sin necesidad de adaptarlos a las mismas se ha hecho necesaria la definición de un conjunto de metadatos estándar que permitan identificar y describir cada uno de los objetos de aprendizaje . Si bien los estándares incluyen la posibilidad de definir el tipo de objeto educativo en cuanto a su forma y contenido, no recogen información referente a las funcionalidades cognitivas que ponen en juego o que pueden constituir requisitos básicos para el estudiante que las utilice. En este artículo se identifican y clasifican estas habilidades de manera que se puedan integrar tanto en el estándar de los objetos de aprendizaje como posteriormente en el de la información del estudiante, y se pueda realizar la selección automática de los mismos independientemente del tipo de estudiante que los vaya a utilizar.
Personalización del proceso de aprendizaje usando learning objects reutilizables En este artículo se describe el diseño de una plataforma de e-learning que integra el uso de learning objects reutilizables como elementos básicos para la construcción de itinerarios que permiten la personalización del proceso de aprendizaje en función de las características especiales de cada curso y de cada perfil de estudiante. El objetivo es describir las características deseadas de tal plataforma y las problemáticas que se presentan cuando se integran diferentes tecnologías, especialmente el salto existente entre las definiciones de metadatos proporcionadas por los estándares de marcado de learning objects, y las necesidades reales del proceso de diseño instruccional de acuerdo con unos objetivos pedagógicos y de seguimiento y personalización determinados. La plataforma propuesta apuesta por el uso del estándard SCORM y, por extensión, del estándar LOM para el marcado de los learning objects, teniendo en cuenta que el objetivo central es el seguimiento del proceso de aprendizaje y la personalización del mismo.
Secuenciacion de contenidos y objetos de aprendizaje En este artículo planteamos una visión de la selección y secuenciación de contenidos de enseñanza, en el contexto de la planificación curricular, desde la perspectiva de las corrientes del pensamiento constructivista. Señalamos la importancia de contar, en el campo de la formación apoyada en redes, con herramientas y criterios autónomos que guíen este proceso desde unas bases propias, externas y con preeminencia sobre las que derivan de la configuración de las herramientas tecnológicas, y desde la necesidad de contar con estándares de formato de intercambio de datos. Si en general este planteamiento es importante adquiere especial relevancia en el contexto del e-learning de propósito general, tanto en el de formación como en el elearning empresarial o en el universitario. Y por supuesto en el contexto de la formación reglada y de formación informal, o de la no reglada. También señalamos las necesidades que plantea la industria del e-learning en la actualidad en relación con el diseño instruccional de objetos de aprendizaje, necesidades que constituyen una prioridad y un desafío. A continuación pasamos a desarrollar la fundamentación de las teorías que rigen los procedimientos de selección de contenidos, los presupuestos básicos y la descripción de las técnicas de secuenciación. En particular nos centraremos en tres de ellas: La técnica de análisis de contenidos, la técnica de análisis de la tarea y la Teoría de la Elaboración. Por último como conclusión intentaremos abordar, no en su resolución sino solo en su propuesta como enunciado, varias cuestiones ¿el concepto de objeto de aprendizaje reusable es compatible con los requisitos de interdependencia de contenidos de aprendizaje? Y si es así ¿qué requisitos han de cumplir éstos?
Formación de repositorios de objetos de aprendizaje a través de la reutilización de los metadatos de una colección digital: de Dublin Core a IMS En el contexto e-learning hablar de reutilización lleva de inmediato al concepto de objeto de aprendizaje y se asocia siempre a la reutilización de objetos entre plataformas o entre sistemas educativos, sin embargo las bondades de los objetos digitales permiten la reutilización tanto de los recursos como de sus metadatos, incluso con sistemas no directamente vinculados con la educación pero que sirven como recursos de apoyo para la enseñanza. Gracias a lenguajes y bases de datos con tecnología abierta y al uso de estándares de metadatos este intercambio es posible. En este documento se expone la experiencia del vaciado de datos de una colección de objetos digitales que hace uso del estándar de metadatos Dublin Core hacia una biblioteca de recursos de aprendizaje que utiliza el estándar de metadatos IMS.
Modelado de procesos de enseñanza-aprendizaje reutilizables con XML, UML e IMS-LD Se analiza la especificación IMS-Learning Design (LD), que permite el diseño de procesos de enseñanza-aprendizaje en forma de modelos registrados en archivos xml fácilmente reutilizables. Se valora la utilidad del estándar de modelado de sistemas denominado UML (Unified Modeling Language) para establecer meta-modelos en la especificación IMS-LD, así como para elaborar modelos dinámicos que reflejen la organización de las actividades de un proceso de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, se justifica la necesidad de disponer de herramientas informáticas para el diseño y ejecución de los procesos, de forma similar a como ocurre con los sistemas de workflow.
SCORM and Dublin Core Metadata: a comparative study Metadata (data about data) are expected to give information about objects for the purpose of finding, managing, using and reusing of them more effectively. Diferent kind of metadata has been applied to the e-learning field. Yet, being so many players in the field of the e-learning brings a lot of metadata standars so that the targets above mentioned are difficult to meet. For instance, reusability is quite difficult to get if every standard is using different identifiers. We need to develop a comparative scheme in order to find the differences and similarities at least in the most famous standars in order to be able to translate one standard into another. In this paper we have chosen the standards SCOMR and Dublin Core for comparing each to other. Due to SCORM has other elemts like the Run Time Enviroment, we will focus just in the metadata structure of both standars.
Influencia de la tutorizaciÓn en la mejora de las competencias de los alumnos en la resoluciÓn de problemas de matemÁticas En esta comunicación analizamos las formas de interactuar de un sistema tutorial multiagente, al que hemos llamado AGENTGEOM, con un alumno en la resolución de un problema que compara áreas de superficies planas. En esta interacción, el alumno llega a apropiarse de habilidades estratégicas y argumentativas en la resolución de problemas. Observaremos que estas apropiaciones son consecuencia de las formas de comunicación alumno-AGENTGEOM, en las que se combinan construcciones gráficas y sentencias escritas que siguen las normas del lenguaje matemático, y la emisión de mensajes escritos en lenguaje natural.
Interm@tes Interm@tes es la primera aplicación en el mercado que suministra actividades de Matemáticas para todo el ciclo educativo de la E.S.O., lo que le otorga un innegable carácter innovador. Nunca, hasta ahora, ha habido una interacción mayor entre quien aprende Matemáticas y una pantalla de ordenador y, salvando excepciones, ni tan siquiera es frecuente que la haya en una clase ordinaria ya que el alumnado siente una atracción especial por las TIC que rara vez se provoca por el discurso docente usual. El sistema de estructuración de la aplicación va desde una actividad principal hasta la autoevaluación de los aprendizajes logrados, pasando por ayudas unitarias y la consolidación progresiva de la construcción del conocimiento. El uso de heurísticos, procedimientos y métodos para la resolución de las actividades-problema que se plantean es una constante en todas las propuestas: gráficos animados en flash permiten llevar un enunciado a una situación más amable y fácil de entender, applets con los que se hace posible la experimentación necesaria para elaborar la conjetura -que sin su existencia, nada se puede conseguir de cara al aprendizaje, editores de gráficos para visualizar comportamientos de variables funcionales, hojas de cálculo adaptadas a los ejercicios planteados, calculadoras, etc. El sistema de tutoría identificada on-line, con seguimiento de tareas del alumnado por el grupo de profesores y profesoras designado al efecto, permite el aprendizaje fuera del colegio, en la propia casa u otros lugares en los que coyunturalmente puedan encontrarse determinados alumnos o alumnas (hospitales, desplazamientos familiares, competiciones deportivas, etc.)..
Cálculos interactivos con MATLAB a través de Internet. En este trabajo se desarrolla una página web interactiva que pretende poner a disposición de los usuarios de la red las prestaciones de un sistema de cálculo simbólico y numérico: MATLAB. El desarrollo se hace por medio del servidor Web de MATLAB que es el intermediario entre el usuario de Internet y el programa de cálculo que está ubicado en el servidor. La viabilidad de esta solución se ha comprobado desarrollando una aplicación que utiliza todo el sistema descrito para resolver cuestiones relativas al cálculo de raíces de polinomios univariables y la representación gráfica de los mismos.
Enseñar y Aprender a Diseñar Materiales Docentes para la Enseñanza Virtual: Reflexiones desde la Práctica en la Universidad de Alcalá Este trabajo presenta algunas de las dificultades que plantea la enseñanza y el aprendizaje del diseño de materiales docentes para la enseñanza virtual, partiendo de la experiencia de un grupo de tutores de la segunda edición del curso Enseñanza a través de Internet. Diseño instructivo de materiales docentes, organizado por la Universidad de Alcalá entre febrero y mayo de 2004, y diseñado por el Centro de Enseñanzas Virtuales de la Universidad de Granada. Se analiza la forma en que los alumnos, todos ellos profesores universitarios, asimilaron los contenidos, estructurados en tres módulos (diseño instructivo de materiales didácticos, publicación de contenidos HTML utilizando el Programa Dreamweaver MX y manejo de la Plataforma WebCT como profesor-administrador), así como la problemática generada a este respecto. El objetivo principal es contribuir a mejorar el diseño de cara a la próxima edición del curso, y ofrecer elementos de análisis para su utilización en otros contextos.
GenMàgic. Portal de creación de aplicaciones multimedia educativas. Se presenta GenMàgic, un portal de creación mutimedia para la educación. En concreto se presentaran algunos ejemplos de aplicaciones educativas para infantil, primaria y secundaria ,generadores on-line de actividades interactivas y el banco de elementos multimedia para la creación de aplicaciones multimedia.
¿Es aplicable el modelo de producción del software libre para contenidos educativos? El movimiento del software libre ha logrado poner a disposición del gran público gran cantidad de software gratuito de calidad. Su modelo descentralizado de producción mediante la suma de aportaciones de voluntarios de todo el planeta ha sorprendido a la gran industria del software, que poco a poco adopta algunos de sus planteamientos. Para escribir mi tesis doctoral sobre la "Aplicación de las TIC a la educación secundaria en la CAV", he indagado en las coincidencias y diferencias que existen entre el modelo de producción del software libre y un hipotético modelo de producción de contenidos educativos que trate de emularlo.
Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de Objetos de Aprendizaje. ¿Cómo pueden aplicarse los criterios de diseño pedagógico a los objetos de aprendizaje? En esta comunicación se presenta una propuesta de "ensamblaje" de objetos de aprendizaje para diseñar materiales curriculares electrónicos, en concreto, WebQuests. Esta propuesta está siendo experimentada en dos proyectos interdisciplinares de la Universidad de Alicante.
Reflexiones en torno a la configuración del conocimiento pedagógico y las competencias exigidas en la Sociedad de la Información: modificaciones en torno al concepto de Reusable Learning Objects (RLOs) Para comprender las posibilidades educativas relacionadas con las Tecnologías de la Información y la Comunicación, es preciso analizar y comparar los diferentes artefactos tecnológicos que han mediado las relaciones y comunicaciones en otros momentos históricos. Cada sociedad genera un conjunto de competencias que los individuos deben aspirar a conseguir para su eficiente desarrollo en el mundo socio-laboral. En la actual Sociedad de la Información se configuran nuevas competencias relacionadas con los recursos y los procedimientos para el tratamiento y la recuperación de la información, ambos propiciados por la tecnología predominante, internet. El concepto de Reusable Learning Objects suscita nuevas formas de operar con la información, que configuran habilidades y capacidades necesarias para el desenvolvimiento de los sujetos en dicha sociedad.
Diagramas Conceptuales y Objetos de Aprendizaje . Los Mapas conceptuales constituyen una de las herramientas más utilizadas en la gestión del aprendizaje por la posibilidad que estos ofrecen de contextualizar el aprendizaje, compartir conocimiento, y para aprender a aprender. Al mismo tiempo se desarrollan a gran velocidad múltiples iniciativas o estándares que permiten compatibilizar los contenidos desarrollados en di-ferentes plataformas y entornos educativos. En este trabajo se destaca la nece-sidad de combinar la técnicas de diagramas conceptuales con los iniciativas para el empaquetamiento de contenidos desarrollada por IMS con el fin de producir contenidos mas portables y potentes. Se propone un modelo que sirve de base para la creación de herramientas destinadas a la gestión del aprendizaje. .
Generación de una biblioteca de Objetos de aprendizaje (LO) a partir de contenidos preexistentes . La interoperabilidad se considera fundamental en los sistemas eLearning. Han surgido estándares basados en XML que facilitan métodos comunes de descripción, identificación y búsqueda de objetos de aprendizaje (LO) desarrollados bajo diversos formatos y plataformas , que garantizan su reusabilidad. En este ámbito se está imponiendo el Estándar SCORM desarrollado por Advanced Distributed Learning (ADL) basado en propuestas de organizaciones como IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), Learning Object Metadata Working Group y IMS Global Learning Consortium. Las plataformas eLearning más modernas utilizan los estándares antes mencionados para lograr la interoperabilidad entre los distintos sistemas, sin embargo existe mucho contenido útil, disponible bajo diversos entornos, que no está estructurado según los estándares, lo cual provoca serias dificultades para que puedan ser reutilizados. Por tal motivo se hace imprescindible la búsqueda de alternativas que permitan empaquetar dichos contenidos de modo que puedan ser importados y utilizados en las diversas plataformas existentes. Se propone un procedimiento automatizado que permite construir Bibliotecas Digitales compuestas por Objetos de aprendizaje a partir de estructuras de contenidos desarrolladas previamente. Se han desarrollado herramientas que facilitan este proceso. Se ha aplicado a contenidos desarrollados sobre una plataforma para la enseñanza del español, obteniéndose como resultado una Biblioteca Digital Multimedia de LO.
Un sistema abierto para la creación de contenidos educativos digitales. El objetivo de este documento es exponer el diseño y los principios de un sistema para la creación de contenidos educativos. Para ello se revisarán los problemas actuales en la creación de contenidos, así como la alternativa que se propone, incidiendo en su organización y en los fundamentos tecnológicos.
Calidad de los procesos de formación en entornos virtuales de aprendizaje. Necesidad de la Evaluación Inicial. En este estudio se describen resultados obtenidos al efectuar una evaluación inicial previa al desarrollo de un programa europeo de formación en un entorno virtual de aprendizaje, y se contrastan con los alcanzados durante su ejecución y al finalizar dicho programa. El objetivo es mostrar la importancia de la evaluación inicial y su repercusión en la calidad de los procesos de formación, lo que lleva asociada la necesidad de efectuar ajustes y reajustes en diversos componentes de los programas para dar respuesta a la diversidad de los participantes y a sus distintas necesidades formativas. La recogida de información para la evaluación inicial se ha realizado sobre 26 participantes con un cuestionario que permitió evaluar su: 1) motivación, compromiso y expectativas sobre el curso, 2) estilo de aprendizaje, 3) experiencia en el aprendizaje a través de la red, 4) habilidades en el uso de las herramientas informáticas de comunicación, 5) habilidades en el uso de herramientas informáticas para buscar y recuperar información, 6) disponibilidad de recursos necesarios para el aprendizaje en red, 7) disponibilidad de tiempo y lugares para el desarrollo de las actividades de aprendizaje, 8) perfil personal. Durante el proceso de desarrollo del programa y tras su finalización se analizaron cualitativamente los contenidos de los mensajes depositados en el entorno virtual. Este análisis permitió valorar el grado en que se había tenido en cuenta la información de la evaluación inicial y su efecto en la calidad y resultados alcanzados por el programa.
Middleware para la extensión de las funcionalidades de contenidos y plataformas de e-learning. Se describe la implementación de una capa intermedia de middleware entre la plataforma de e-learning y los contenidos, que permite actualizar la funcionalidad de las plataformas e integrar nuevos servicios. El modelo se basa en la arquitectura de SCORM y en la extensión de los vocabularios que define el estándar. Una aplicación de esta arquitectura se ha implementado sobre la plataforma del Centro de Formación Virtual de Renfe, para adaptar su plataforma propietaria al estándar SCORM 1.2, consiguiendo la integración de cursos compatibles con un mínimo esfuerzo de desarrollo. .
Cómo desarrollar un contenido de formación on line Aspectos importantes a tener en cuenta El uso de la tecnología en formación no debe implicar una pérdida de autonomía y control por parte del formador en el proceso de diseño e impartición de un programa de formación. Es por ello importante, contar con herramientas tecnológicas o lo que conocemos con el nombre de plataformas de teleformación, las cuales deben facilitar el proceso de diseño y definición de cualquier tipo de proceso formativo.
La aplicación de las redes sin cable a la docencia. Un caso de estudio. En este trabajo se presenta la tecnología "sin cable" que se está imponiendo en nuestros centros y universidades para dar soporte a la interconexión de los ordenadores, y, con ellos, a las aplicaciones para la enseñanza asistida por ordenador. Se presenta un caso concreto de aplicación a un aulario para mostrar el alcance y los límites de esta tecnología. De esta forma se reduce la termi-nología técnica al mínimo imprescindible para la comprensión de los usuarios..
Taxonomía de los contenidos formativos en formato electrónico empleados en las asignaturas impartidas en la ETSII-UPM. En el siguiente trabajo se analizan los contenidos formativos introducidos por el personal docente de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Industriales de la Universidad Politécnica de Madrid (ETSII-UPM) en la plataforma AulaWeb. Estos contenidos se emplean principalmente como material de apoyo para la enseñanza/aprendizaje de las asignaturas presenciales correspondientes a las diferentes titulaciones universitarias oficiales impartidas en dicho centro. Conforme a las características de la plataforma empleada se trata de que los profesores puedan, con el mínimo esfuerzo, aprovechar recursos en formato electrónico previamente desarrollados, compartir contenidos entre asignaturas con temarios similares y desarrollar cursos completos para su impartición on-line que sigan una determinada especificación estándar. .
Los objetos educativos en el sistema e-Aula. En este trabajo se presenta la experiencia de aplicación e implementación del modelo de objetos educativos en el sistema . Se describe una visión práctica de la aplicación de las tecnologías de marcado tanto en la estructuración de los cursos como en el desarrollo de contenidos que pueden ser adaptados al usuario.
Opera-Learning: Integración de estándares de distribucion de contenidos multimedia y learning objects. En este trabajo se describe una primera aproximación a una integración entre documentos conformes a estándares de distribución de contenidos multimedia como MPEG-7, y otros recursos diseñados usando estándares de elearning como LOM y, por extensión, SCORM. Como ejemplo, se presenta el proyecto Opera-Learning dentro del cual se está llevando a cabo este trabajo, que tiene como objetivo la estructuración de un curso sobre ´opera que combina unos contenidos fijos con otros variables en función de la ´opera escogida. La necesidad de integrar el concepto de learning object reutilizable en el proceso de dise˜no del curso es evidente, dado la variabilidad de los contenidos del curso pero manteniendo a su vez, una estructura temporal y de diseño instruccional prefijados de antemano. Las posibilidades que ofrece el uso de learning objects reutilizables integrados en un documento conforme al estándar MPEG-7 son amplias: desde la catalogación e indexación de los diferentes contenidos multimedia, hasta la descrici´on completa de cursos multimedia usando learning objects reutilizables.
Valoración de la calidad de unidades de aprendizaje. La gestión de información de calidad es uno de los principales desafíos para lograr un óptimo funcionamiento del e-learning. Sobre esta base, se propone un modelo para ayudar a los docentes que impartan cursos a través de este tipo de sistemas a gestionar conocimiento de calidad para construir cursos en línea con la ayuda de objetos didácticos (OD) que en este caso se denominarán unidades de aprendizaje (UA) por hacer referencia a aquellos que tienen sentido pedagógico. Para lograr este objetivo se propone importar UA, estandarizarlas según un modelo de conocimiento que permita definir el nuevo contexto de utilización y luego valorar su calidad a través de un instrumento que considere criterios de diversa categoría. Finalmente, se sugiere la estructuración de las UA conforme al lenguaje de modelado educativo Learning Design (LD) para luego formar parte del repositorio de la organización educativa con información de calidad.
La utilización de un material didáctico autosuficiente en un proceso de aprendizaje autodirigido. Esta comunicación tiene como objetivo el análisis de las actividades de enseñanza-aprendizaje previstas en el diseño de un material didáctico autosuficiente, que ha sido creado para ser utilizado en un proceso autodirigido de aprendizaje, para compararlo con el desarrollo de este proceso de aprendizaje autodirigido enmarcado en una secuencia didáctica real. Los resultados obtenidos en el estudio nos aportan evidencias empíricas que proporcionan una mayor comprensión de los procesos de aprendizaje de los alumnos con este tipo de materiales, a la vez que nos que permiten extraer algunas implicaciones para el diseño tecnológico y pedagógico de este tipo de materiales didácticos.
Diseño instruccional y objetos de aprendizaje; hacia un modelo para el diseño de actividades de evaluación del aprendizaje on-line. En este artículo se presentan algunas conclusiones y propuestas de trabajo en el campo del diseño instruccional y los objetos de aprendizaje, como estrategia pa-ra la mejora del proceso de diseño de las actividades de evaluación de los aprendizajes en contextos de formación on-line. Dichas conclusiones y propuestas se han generado a partir de recientes estudios que se han llevado a cabo en el marco de nuestra universidad, los cuales han contemplado desde la tipología de actividades de evaluación continua a los diferentes procesos que se siguen para conceptualizarlas y planificarlas. Asimismo, se presentan algunas re-flexiones derivadas de la experiencia en el desarrollo de herramientas y guías pedagógicas que se han venido utilizando desde la creación de nuestra Universi-dad hasta la actualidad. También nos proponemos con este artículo manifestar la oportunidad que creemos que nos brindan la utilización del diseño instruc-cional y los objetos de aprendizaje, si ello se concibe desde una perspectiva pe-dagógica y sugerimos algunas ideas que nos permitan seguir investigando y avanzando en este campo.
La evaluación como estrategia didáctica. La calidad en la educación superior. Toda acción formativa que se preste siempre contiene un elemento que la legitima. Ese elemento es la evaluación. Ahora bien, el uso tópico evaluativo muchas veces pierde toda su riqueza pedagógica diluyendo todas sus posibilidades en aras del control de los aprendizajes y sopesando sólo los resultados. Evaluar es poder tener elementos para poder analizar el acto formativo. Pero no sólo eso sino objetivar la observación hacia las posibilidades que tiene el proceso de la enseñanza - aprendizaje planteado. Para ello se deben pone en marcha estrategias e instrumentos para comprender que está sucediendo en el proceso formativo y evidentemente los criterios para analizar el nivel de aprendizaje conseguido. .
La aportación de IMS Learning Design a la creación de recursos pedagógicos reutilizables. The concept of learning object is discussed, and it value assessed. It is proposed that the key factor is use, rather than the inherent characteristics of the object. The eLearning specifications which can be used to define reusable learning objects are then reviewed, and their advantages and disadvantages outlined. IMS Learning Design (LD) is discussed in greater detail, together with its origins in the earlier OUNL EML specification, and analyzed in terms of the debate surrounding learning objects. The practicability of using IMS LD to sup-port reusability is examined, with reference to studies carried out at Universitat Pompeu Fabra. Appropriate tooling is identified as a key issue, and current initiatives for supporting implementation and adoption of the specification are outlined.
Sistema inteligente de tutorizacion avanzada (sita). un caso de aplicacion: Geka. En estos últimos años se han intentado dos aproximaciones a la creciente necesidad de nuevos métodos de e-learning. Por un lado, los Sistemas de Gestión del Aprendizaje (Learning Management System - LMS) y por otro, los Sistemas Tutoriales Inteligentes (Inteligent Tutoring System - ITS). En este tra-bajo se propone un nuevo sistema, SITA (Sistema Inteligente de Tutorización Avanzada), que combina la robustez y la "amigabilidad" de la multimedia en los actuales sistemas de e_learning con la sofisticación y complejidad de los ITS. Se presenta un caso real de aplicación de este sistema implementado sobre la plata-forma comercial de teleformacion LUVIT y cuyo objetivo es el entrenamiento de los operadores de la maquinaría producida por la empresa GEKA.
Procesos implicados en el desarrollo de Materiales Didácticos reutilizables e interoperables para el fomento de la Cultura Científica y Tecnológica . En la última década se ha producido una importante transformación social en relación con el tremendo desarrollo de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TICs) que nos ha llevado a la hoy considerada "Sociedad de la Información y del Conocimiento". Una sociedad caracterizada, entre otros aspectos, por demandar a los ciudadanos la capacidad de responder, en cada momento, a las nuevas circunstancias laborales, sociales y culturales que conforman esta estructura social tan cambiante. Es necesario por tanto proceder a una revisión de los sistemas educativos y de formación actuales con el fin de ofrecer a los ciudadanos una buena formación inicial, una adecuada capacitación profesional y una actualizada formación permanente...
Aproximación cualitativa a la docencia de conceptos físicos. La cantidad de estudiantes que eligen carreras de Ciencias está decreciendo mucho siendo uno de los factores determinantes la di¯cultad que el aprendizaje del lenguaje matemático conlleva. En este artículo se presenta la forma de evitar este problema facilitando la comprensión del comportamiento de sistemas din¶amicos sin el uso de matemáticas en un primer estadio del proceso de aprendizaje. Después de establecer la metodología pedagógica para un nivel educativo determinado se mostrarán las diferencias entre la metodología docente habitual y la basada en Razonamiento Cual- itativo. Para ilustrar estas diferencias se utilizará la herramienta de modelado cualitativo basada en procesos HOMER y el interfaz gráfico VISIGARP.
Adaptación de las Métricas de Reusabilidad de la Ingeniería del Software a los Learning Objects. La reusabilidad se considera una característica esencial de los learning objects, los cuales constituyen la idea central de las aproximaciones actuales a la estandarización del diseño de contenidos de aprendizaje. En consecuencia, los instrumentos de medida de la reusabilidad de los learning objects deberían ser adoptados en función de su validez como evaluadores de la calidad de los mismos, de tal forma que permitiesen escoger entre varios diseños alternativos posibles. En este artículo se analiza la aplicabilidad que diferentes métricas desarrolladas en el campo de la ingeniería del software, pudieran tener para resolver el problema de la medición de la reusabilidad de los learning objects.
La biblioteca universitaria ante el nuevo modelo de aprendizaje: docentes y bibliotecarios, aprendamos juntos porque trabajamos juntos. El Plan de Calidad de las Universidades, inscrito en el desarrollo del Espacio Europeo de la Educación Superior, está abriendo un nuevo escenario en nuestro país en el que adquieren especial importancia las Nuevas Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC). Esta situación, que afecta a toda la Comunidad Universitaria, implica un nuevo paradigma tanto para el docente, como para el bibliotecario y exige la introducción de nuevos modelos de aprendizaje donde la cooperación entre los participantes y la necesidad de aprender a aprender a lo largo de la vida se sitúan en primer plano. En esta comunicación se expone cómo la Biblioteca, para apoyar dicho cambio, se transforma en un Centro de Recursos para el Aprendizaje y la Investigación (CRAI). Tras definir este nuevo escenario, se exponen experiencias y proyectos concretos y se reflexiona, brevemente, sobre los nuevos papeles que deben jugar los alumnos, los profesores y los bibliotecarios.
La calidad de los contenidos educativos reutilizables: diseño, usabilidad y prácticas de uso. El escrito aborda el tema del análisis de la calidad educativa de los contenidos educativos reutilizables desde la perspectiva constructivista de orientación socio-cultural del proceso de enseñanza y de aprendizaje. Basándose en este planteamiento y con la finalidad de delimitar la naturaleza de las propuestas formativas cuya calidad pretende ser analizada, define las características específicas de las que integran este tipo de contenidos y, finalmente, plantea algunas propuestas sobre las dimensiones más relevantes a abordar en dicho análisis y sobre la multiplicidad de perspectivas a considerar para poder llevarlo a cabo con garantías de éxito.